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Stranger Things


A Hawkins, en 1983 dans l'Indiana. Lorsque Will Byers disparaît de son domicile, ses amis se lancent dans une recherche semée d’embûches pour le retrouver. Dans leur quête de réponses, les garçons rencontrent une étrange jeune fille en fuite. Les garçons se lient d'amitié avec la demoiselle tatouée du chiffre "11" sur son poignet et au crâne rasé et découvrent petit à petit les détails sur son inquiétante situation. Elle est peut-être la clé de tous les mystères qui se cachent dans cette petite ville en apparence tranquille…

 

“Vous avez déjà lu Stephen King ?” Pour décrire les délires paranoïaques d’un personnage, la référence science-fictionnelle est de mise. Car croire qu’une fillette est née avec des pouvoirs surnaturels ne peut que relever du fantastique. Pourtant dans Stranger Things, tout est vrai. C’est du moins ce qu’on se dit lorsqu’on accepte de jouer le jeu de la nouvelle série de Netflix, et de plonger tête baissée dans cet objet pop bourré de références aux films cultes des années 80.

Sortie au beau milieu de l’été, Stranger Things fait l’effet d’un grand sorbet aux fruits qu’on déguste en plein soleil. Ou, en l’occurence, dont on binge-watche les huit épisodes avec de bons rideaux opaques. Avec ses faux airs de Scooby Doo qui rencontre Twin Peaks qui rencontre Emile et les Détectives, la série n’a pas la prétention de se hisser au rang des drames intenses qui ont marqué 2016 — American Crime saison 2, The Girlfriend Experience ou la récente The Night Of.

A la place, Stranger Things nous propulse dans une sorte de conte très mignon, souvent effrayant mais jamais complexe, qu’on adore pour ses bons sentiments et son goût assumé du kitsch. Les cartons post-générique annoncent d’ailleurs la couleur en affichant les titres des épisodes en grosses lettres type machine à écrire, qui pourraient tout aussi bien barrer la couverture des romans Chair de poule qu’on dévore généralement à douze ans avec une lampe torche, cachés sous un château fort construit avec des couettes.

Un mélange des genres réussi

Douze ans, c’est justement l’âge des trois héros, Mike, Dustin et Lucas. Ces adorables geeks surdoués préfèrent passer leur temps à jouer à Dungeons & Dragons qu’à s’ébrouer sur les terrains de football américain. Aussi lorsque leur ami Will disparaît et qu’une petite fille au crâne rasé et aux pouvoirs de télékinésie débarque dans leur vie, ils n’hésitent pas longtemps avant de se laisser embarquer dans une aventure lunaire sur fond de mondes parallèles et de conspirations.

Forcément, les méchants sont en costard noir et blanc, le gros monstre laisse derrière lui une bave gluante et les petits garçons parviennent à semer de grosses camionnettes avec leurs petits vélos. Mais c’est précisément cette naïveté qui fait la beauté touchante d’une série parfaitement maîtrisée. Ici l’important n’est pas d’atteindre la fin du dernier épisode pour assister à une résolution grandiose à l’intrigue.

On s’épanouit plutôt dans le savant mélange des genres, entre l’enfance et la maturité, la légèreté et les frissons d’angoisse, où l’on est tout aussi impliqués dans le sauvetage d’un enfant en danger de mort que par l’humiliation d’un caïd de la cour de récré qui mouille son pantalon devant tous ses camarades.

A force de s’enchaîner, les clins d’oeil — E.T., Les Goonies mais aussi Poltergeist ou Alien — pourraient paraître lassants pour ceux qui cherchaient en Stranger Things une série 100% originale. Les autres se laisseront séduire par la bienveillance de ce programme parfait pour l’été, à savourer entre deux parties de ouija board.

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